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REGLAMENTO DE TEJO

 TEJO 

1. Participantes 

1.1. Cada equipo estará integrado por 6 (seis) jugadores/as más un entrenador/a o acompañante, los que deberán estar asentados en la Lista de Buena Fe de acuerdo a lo dispuesto en Manual de Competencia.

 1.2. Cada provincia estará representada por 3 (tres) parejas: - Una pareja integrada por 2 (dos) jugadoras de género femenino. - Una pareja integrada por 2 (dos) jugadores de género masculino. 

1.3. Una pareja mixta integrado por 1 (un) jugador de género masculino y 1 (una) jugadora de género femenino. 

1.4.Cada jugador/a podrá participar en una sola pareja. 

1.5. Se nombrará a un capitán el que será único autorizado para presentar la documentación en cancha, en caso de ausencia del responsable de categoría. 2. 

2 Reglamentación 

2.1. Esta disciplina se regirá por el Reglamento de la FBT (Federación Bonaerense de Tejo), teniendo en cuenta las siguientes especificaciones: 

2.1.1. Los partidos se jugarán en una cancha rectangular, sobre un terreno de arena, pedregullo o similar, compactado y liso, con sus líneas centro, laterales y cabeceras demarcadas. Las dimensiones de las canchas serán de un largo aproximado de 10,00 a 12,00 mts y un ancho de 2,50 a 3,00 mts, estarán adecuadas y adaptadas a las características del escenario definido para el evento. Una línea transversal dividirá la cancha en dos partes iguales. En cada cabecera se tendrá en cuenta la zona de lanzamiento.

 2.1.2. El juego de Tejos estará compuesto por seis tejos de un color y seis de otro, y uno más pequeño llamado “Tejín”, de un tercer color. Presentarán las siguientes características aproximadas: los tejos tendrán un diámetro de 112/115 mm, un peso de 320/350 grs. y una altura de 20/25 mm. El tejín presentará un diámetro aproximado de 65/70 mm, un peso 90/100 grs, y una altura 20/25 mm. Los Juegos de Tejos serán provistos por la Organización, y pueden variar levemente respecto de lo descripto.

2.1.3. Los partidos se jugarán a quince (15) puntos, sin excepción. 

2.1.4. Todas las acciones que se desarrollen durante el juego serán controladas por un juez, quien será la única autoridad durante el partido. Antes de iniciarse el juego el juez procederá al sorteo de los tejos siendo el ganador el que elija el color, teniendo además la prioridad para lanzar el Tejín y comenzar el partido. 

2.1.5. No estará permitido arrojar tejín o tejos sin orden del juez, de ocurrir esto, serán declarados nulos. 

2.1.6. Para que el Tejín se considere en juego, debe estar dentro de la zona de juego y a no menos de veinte (20) centímetros de las líneas demarcatorias. Caso contrario, será declarado nulo. Si al arrojar el Tejín este quedara en posición de centro, canto o parado el juez procederá a acostarlo hacia el centro de la cancha. Si por cualquier circunstancia un jugador arroja el Tejín y es considerado “nulo”, el mismo jugador tiene una (1) oportunidad más para ubicarlo en forma correcta. Si no lo hace, el equipo contrario tiene una (1) oportunidad, si éste no lo ubica correctamente, el juez procederá a colocarlo en el centro de la cancha y comenzará la partida arrojando el primer tejo quien había arrojado inicialmente el tejín. Cuando el tejín queda ubicado correctamente está prohibido moverlo de su lugar. 

2.1.7. Si al arrojar el primer tejo, éste se transformara en nulo por cualquier circunstancia, el siguiente lo arrojará el equipo o color contrario y así sucesivamente. Un lanzamiento será considerado nulo en cualquier caso en que el tejo no sobrepase la línea central, toque cualquiera de las líneas demarcatorias de la zona de juego, o caiga fuera de las mismas. Al declarar nulo un lanzamiento, el siguiente tejo lo arrojará el equipo contrario.

 2.1.8. El jugador que arroja un tejín o un tejo deberá estar ubicado dentro de la zona de lanzamiento, no pudiendo pasar totalmente el pie de las líneas demarcatorias. El mismo deberá mantener esta posición hasta una vez arrojado el tejín o tejo, caso contrario estos serán considerados nulos. Ningún jugador por ninguna circunstancia podrá recoger y volver a jugar un tejo que ha sido jugado. 

2.1.9. Si se cae un tejo o tejín de la mano estando el jugador en zona de juego, laterales o cabeceras, a un metro o menos, dentro de la cancha, no será considerado nulo. Si esto ocurriese a más de esa distancia el juez lo considerará nulo. 

2.1.10. Cuando el tejín es desplazado por la acción de un tejo y toca las líneas demarcatorias o queda fuera la zona de juego se dará por finalizada la partida, iniciando la siguiente en la otra cabecera. Al equipo contrario al que produjo ésta acción se le adjudicará un (1) punto y será el encargado de reponer. 

2.1.11. Si dos (2) tejos de distintos equipos quedan a la misma distancia del tejín, continúa jugando el que igualó la distancia. Si una vez arrojados todos los tejos persiste la igualdad, el juez dará por finalizada esa partida sin otorgar puntos y tiene la salida en la próxima partida quien lo había hecho en la anterior. 

2.1.12. Si un (1) tejo de cada equipo estuviera tocando el tejín ganará el que tenga mayor superficie de contacto. Si por cualquier circunstancia se rompiera el tejín durante el desarrollo de una partida se anulará la misma, reponiéndose el tejín por otro. Si se rompe un tejo se retirarán los restos del mismo siendo válidos los efectos causados y reponiéndose por otro en la partida siguiente. 

2.1.13. Los jugadores podrán pedirle al juez que mida la distancia de los tejos con respecto al tejín en cualquier momento del partido, siendo el fallo del juez de carácter inapelable. En las mediciones que tengan poca diferencia el juez podrá convocar a un jugador de cada equipo para presenciar la misma. Los jugadores no podrán traspasar los límites de la línea central de la cancha durante el desarrollo del juego, y si lo hicieran con tejos en la mano el o los mismos serán declarados nulos. 

2.1.14. Un jugador de cualquier equipo puede no jugar el o los tejos cuando crea conveniente informando la decisión al juez, dando este por finalizada la partida. El juez debe comunicar el resultado del partido cuantas veces los jugadores se lo requieran. Una vez finalizada la partida, el juez determinará cuáles y cuántos tejos están más cerca del tejín expresando en voz alta cuántos son los puntos obtenidos y a quién corresponden, para luego anotarlos en la planilla y/o tablero correspondiente. 

2.1.15. Un participante de cualquier equipo podrá solicitarle al juez la suspensión momentánea de la partida, por lesiones, indisposiciones o necesidades fisiológicas, teniendo como plazo máximo para continuar el juego quince (15) minutos, pasado este tiempo el juez dará por terminado el partido, siendo ganador el equipo contrario, obteniendo el resultado de quincecero (15-0). El juez puede durante el desarrollo de una partida tener diálogo referente al juego, consultas, observaciones, reclamos, etc, únicamente con los jugadores.

2.1.16. Cuando un tejo es lanzado y por cualquier circunstancia se convierte en nulo y en su recorrido desplaza a otro u otros tejos, el juez, una vez que determinó a que equipo favoreció en la modificación, procederá de la siguiente manera: retirará el tejo nulo, si se favoreció al equipo contrario que produjo el desplazamiento la nueva posición es válida, si quien se favoreció es el equipo infractor, el juez deberá retirarle de la cancha a éste el o los tejos más cercanos al tejín, hasta que queden ganando la misma cantidad de tejos que previos a la infracción. 

2.1.17. No se podrán jugar más tejos de los correspondientes en una partida: en individual cuatro (4) cada uno, en parejas tres (3) cada uno. Si se jugara uno o más tejos de color equivocado se le quitará al equipo infractor el o los mismos tejos de su color, devolviéndole al otro equipo sus tejos correspondientes. 

2.1.18. El juez es el único autorizado a “limpiar” el tejín o los tejos durante el juego, para su medición o mejor visión. 

2.1.19. Cuando un tejo es declarado nulo el juez debe retirarlo de la cancha no pudiendo volver a ser jugado en esa partida. 

2.1.20. Un jugador por equipo puede solicitarle autorización al juez para pasar a ver una jugada, teniendo la autorización correspondiente, lo podrá hacer por los laterales externos de la cancha. Si un jugador de cualquier equipo intentara obtener una ventaja intencionalmente de manera anti-reglamentaria y/o antideportiva, el juez deberá declarar nulos el o los tejos que le corresponden jugar esa partida. 

2.1.21. Cualquier situación que pudiese sucederse y no esté contemplada en el presente reglamento podrá ser resuelta por el juez del partido o elevada a la Coordinación de Competencias del evento para su resolución, en caso de ser necesario. 

3. Criterios de Puntuación: 

3.1. La cantidad de puntos otorgados por cada partido jugado serán los siguientes: - 2 (dos) puntos al equipo ganador - 1 (uno) punto al equipo perdedor - 0 (cero) puntos al equipo que no se presente. 

3.2.En caso de no presentación de un equipo, el resultado de la partida será de quince-cero (15-0) a favor del equipo presente. 

4. Criterios de Desempate: 

4.1.Para definir las posiciones finales en las zonas, y en caso de empate entre dos competidores o equipos, se definirá por sistema olímpico (ganador del enfrentamiento entre ambos). 

4.2. Si el empate existente es entre tres o más equipos, se utilizarán los siguientes criterios de desempate, considerando únicamente los puntos anotados en los partidos entre los equipos implicados: - Mayor cantidad de puntos a favor - Menor cantidad de puntos en contra - 

Sorteo 5. 

Criterios de determinación de las posiciones previo a la Fase Final: 

5.1 Al finalizar la Fase Regular, se determinarán las posiciones de clasificación para la Fase Final. Para realizar el “sembrado” (ver Anexo 3 “Sistema de Competencia de Adultos Mayores”), se utilizarán los siguientes coeficientes: - Mayor cantidad de puntos obtenidos por partidos ganados y partidos perdidos, dividido por la cantidad de partidos jugados. - Mayor cantidad de “puntos a favor”, dividido por la cantidad de partidos jugados. - Menor cantidad de “puntos en contra”, dividido por la cantidad de partidos jugados. - En caso de no poder dirimir el empate, se procederá a sortear

Reglamento de Dardos


REGLAMENTO DE DARDOS       
                                                                                                                                            

1. ALREDEDOR DEL MUNDO
Objetivo: Gana el jugador que primero completa la secuencia del N°1 al N°20.

Cada jugador arroja 3(tres) dardos por turno.
Los sectores deben ser acertados en orden sucesivo, a partir del nro. 1.

En cada sector debe acertarse al menos 1 dardo antes de pasar al segundo. Por lo tanto el jugador puede llegar a acertar en 3 sectores sucesivos dentro de un mismo turno.

No se consideran válidos los aciertos en el centro o en el área que normalmente tiene valor doble o triple.

2. BÉISBOL DE DARDOS
Objetivo: Sumar la mayor cantidad de puntos en un partido (Carreras); es un juego que como un partido de beisbol consta de 9 tiempos o "innings".

Cada jugador arroja 3(tres) dardos por turno.
El juego va desde el sector 1 al sector 9 que representan los 9 tiempos.

Cada sector (inning) se juega en un turno, o sea que primero todos los competidores juegan sus 3 dardos al sector 1, sigue luego el sector 2, etc. Sólo cuentan para el puntaje los dardos acertados en el sector correspondiente al "inning" que se está jugando.

Puntaje área simple: 1 carrera; doble: 2 carreras; triple: 3 carreras. El centro no cuenta.

Si hay un empate al final del 9° inning se juega un 10° y así sucesivamente hasta desempatar.

3. CIENTO UNO
Objeto: Gana el primer jugador que alcanza exactamente 101 puntos, comenzando y terminando con un doble tanto.

Cada jugador arroja 3 (tres) dardos por turno.
El primer acierto que suma puntos debe ser un doble tanto, luego se continúa sumando puntos normalmente.

El total de 101 puntos debe alcanzarse con un doble tanto, alcanzando con un tiro sencillo no cuenta.

Tampoco se toman en cuenta los tiros en los que sobrepasen los 101 puntos solicitados.

4. ELIMINACIÓN
Objetivo: Gana el jugador que no resulte eliminado en las sucesivas ruedas. Es el juego apropiado para gran cantidad de jugadores (5 ó más).

Cada jugador arroja 3(tres) dardos por turno.
El jugador con el menor puntaje en cada ronda es eliminado. Si hay dos o más jugadores empatados en el puntaje más bajo todos ellos serán eliminados.

5. PUNTAJE
Objetivo: Gana el jugador que primero logra sumar un puntaje preestablecido (100, 200, etc.)
Se fija el puntaje.

Cada jugador arroja 3(tres) dardos por turno, sumando el puntaje de los tres dardos por turno, sumando el puntaje de los tres dardos.

Reglamento de Sapo


REGLAMENTO DEL SAPO   

Para jugar al sapo se necesita el sapo propiamente dicho (mueble elaborado en madera y metal) que consta de una vieja (cara situada en la pared posterior del juego), sapo (bichito homónimo ubicado en el centro del campo), los molinetes (situados a la izquierda y derecha de la parte anterior del campo) y la rana situada en el centro a la altura de los molinetes.
Se usan para jugar tejos de bronce (los más difundidos), que tienen el peso ideal para ser pulsados. La forma de tomar el tejo para lanzarlo, es recostarlo sobre el costado del dedo mayor (con el pulgar hacia arriba) y sostenido y envuelto por el dedo índice por un lado y el pulgar por otro. Cada orificio tiene un valor distinto, y se suma el total al haber arrojado todos los tejos.
Definicion y objeto:
Es un juego de puntería (coordinación óculo-manual) que consiste en lanzar y embocar fichas en la boca del Sapo - Vieja o Buchacas y para sumar puntos debe traspasar totalmente la boca de ingreso correspondiente.

De la cancha:
1) La cancha es un rectángulo con las siguientes características:
2) El juego del Sapo va colocado a un (1) metro de distancia de la pared (línea de fondo).
3) Hacia cada lado se traza una línea a dos (2) metros (líneas laterales).
4) Desde el frente del juego, hacia delante se traza una línea a cuatro (4) metros (línea de adelante).
5) Desde el frente del juego (No desde el Sapo), hacia adelante se traza otra línea a los tres (3) metros, (línea de 3 metros o de lanzamiento).
6) Hacia atrás se traza una línea inmediatamente detrás del juego del Sapo.


De los jugadores:
Se juega en forma individual, cada uno utiliza doce (12) fichas por ronda y su turno de lanzamiento en la ronda lo dará el sorteo previo.

De las fichas:
Un juego de fichas esta conformado por doce (12) fichas de bronce y estas serán provistas por el Juez.

Del juez:
El juez será una persona que conozca perfectamente el reglamento.
El juez tiene la responsabilidad de autorizar las fichas con las que se va a jugar el encuentro, controlar y acondicionar el estado de la cancha, como así también alcanzar las fichas al jugador que le corresponda efectuar los lanzamientos.
El juez llevará una planilla de juego en la que se anotará el puntaje de cada ficha acertada por cada participante en la ronda correspondiente y una planilla general.
El publico no puede contar los puntos para hacer control.
Los jueces son las únicas personas que pueden estar dentro de la cancha con el jugador.
Los jueces pueden mantener diálogo referentes al juego, consultas, observaciones, reclamos, etc. exclusivamente con los jugadores.
En situaciones extraordinarias donde se torne difícil o imposible verificar alguna jugada, el juez aplicará su criterio, siendo su decisión inapelable.

Del juego:
El jugador irá ubicado para lanzar en el rectángulo comprendido entre: la línea de tres (3) metros, la línea de cuatro (4) metros y las líneas laterales.
El tiempo de tolerancia será marcado por la cantidad de rondas ya jugadas para esa categoría. Perdiendo el derecho a las misma el jugador que se incorpore tarde.
Antes de iniciarse el juego cada jugador tendrá derecho a seis (6) tiros de prueba, antes de iniciar la primera ronda. Lo habilitará el juez correspondiente.
Se lanzará de la línea de tres (3) metros. Si esta se pisa o sobrepasa con el pie, se anula la jugada, perdiendo el derecho del tiro y del puntaje de esa jugada.
Una vez lanzada la ficha es absolutamente prohibido moverla de su sitio, excepto cuando:
a) Esta cambia de cajón en su trayectoria.
b) Es considerada nula por cualquier razón por lo cual el juez la tomará y la arrojará al suelo.
Si un jugador lanza una (1) o mas fichas en el momento que no está habilitado, las fichas serán nulas.
Durante el momento de recuento de fichas los jugadores no podrán pasar la línea de los tres (3) metros hacia el Sapo, salvo autorización del juez.
Si un jugador quedara solo para jugar en un Sapo, no podrá lanzar todas las rondas seguidas, sino que entre ronda y ronda deberá esperar dos (2) minutos, que serán controlados por el juez.
Las fichas que queden sin ingresar en la parte superior del cajón, se dejaran allí hasta finalizar los cinco (5) lanzamientos. Ídem con fichas que caigan al suelo.
En la zona de lanzamiento solo podrá estar el jugador de turno y el juez.
Ninguna persona podrá ubicarse detrás del juego del Sapo.
En una ronda se efectúan cinco (5) lanzamientos por participante y una vez que han lanzado todos los jugadores de la categoría o Sapo, se considera completa la ronda.
Una vez que han finalizado la etapa clasificatoria aquellos que logren clasificar comenzarán de cero puntos a jugar la etapa eliminatoria.
Cada nueva ronda el juez contará las cinco (5) fichas antes de entregarlas en mano al siguiente participante.

Del puntaje:
Las fichas que ingresen por delante, directamente a los cajones serán nulas y arrojadas al suelo por el juez.
Si una ficha ingresa y sale por donde ingresó será nula.
Si alguna ficha rebota en la pared u objeto externo al juego de Sapo y luego fuese acertada será nula.
Se contarán los puntos del orificio por el que ingresó la ficha aunque luego cambie de cajón o caiga al piso, quien la reubicara será el juez.
El juez para recontar fichas se parara de costado al juego de Sapo, retirara primero las fichas que fueron acertadas las para en el borde de los cajones del puntaje correspondiente hasta que se tome nota de las mismas y luego recogerá las fichas que no fueron acertadas.
El juez dirá las anotaciones individualmente de cada tiro que realizó en esa ronda inmediatamente después de que terminó de lanzar, y una vez finalizada la ronda por todos los jugadores dará el puntaje de esa ronda a todos los jugadores.
La mesa de control dará los resultados parciales en las rondas que se estipulen y los resultados finales, luego de haber realizado el correspondiente control.
Si un jugador molestara (intencionalmente o no), a un adversario durante el lanzamiento, el juez podrá determinar un nuevo lanzamiento y si en ambos obtiene puntaje el juez optará por el puntaje mas alto.
Cualquier reclamo sobre una jugada lo hará el participante de turno o el delegado al juez, en el momento que se efectuó la jugada o inmediatamente posterior a ella, perderá el derecho a reclamar pasadas dos (2) rondas de la jugada en cuestión. No podrá reclamar bajo ningún punto de vista ninguna persona del publico.
En caso de empate, se realizara una ronda mas de cinco (5) tiros entre los participantes que empataron únicamente.





Reglamento de Ping Pong


REGLAMENTO DE TENIS DE MESA  
                                                                                                                                            
2.1 LA MESA
2.1.1 La superficie superior de la mesa, denominada «superficie de juego», será rectangular, con longitud de 2,74 m. y una anchura de 1,525 m., y estará situada, en un plano horizontal, a 76 cm del suelo.
2.1.2 La superficie de juego no incluirá los lados de la parte superior de la mesa.
2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y deberá proporcionar un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.
2.1.4 La superficie de juego deberá ser de color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de ancho a lo largo de cada borde de 2,74 m y una línea de fondo blanca de 2 cm de ancho a lo largo de cada borde de 1,525 m.
2.1.5 Una red vertical, paralela a las líneas de fondo, dividirá en dos campos iguales la superficie de juego, que deberá ser continua en toda el área de cada campo.
2.1.6 Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de ancho y paralela a las líneas laterales; la línea central será considerada como parte de los medios campos derechos.
2.2 CONJUNTO DE LA RED
2.2.1 El conjunto de la red estará formado por la red, su suspensión y los postes de apoyo, incluídas las abrazaderas que los sujetan a la mesa.
2.2.2 La red estará sostenida por una cuerda fijada en cada uno de sus extremos a un poste vertical de 15,25 cm de altura; los límites exteriores de los postes estarán a 15,25 cm por fuera de la línea lateral.
2.2.3 La parte superior de la red deberá estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego.
2.2.4 La parte inferior de la red deberá estar, en toda su longitud, lo más cerca posible de la superficie de juego, y los lados de la red lo más cerca posible de los postes.
2.3 LA PELOTA
2.3.1 La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm.
2.3.2 La pelota deberá pesar 2,5 gr.
2.3.3 La pelota deberá ser de celuloide o de un material plástico similar, de color blanco, amarillo o naranja y mate.
2.4. LA RAQUETA
2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá ser plana y rígida.
2.4.2 Como mínimo, el 85% del espesor de la hoja deberá ser de madera natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel comprimido, pero sin sobrepasar el 7,5% del espesor total o de 0,35 mm, cualquiera que sea el menor.
2.4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota deberá estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia afuera y un espesor no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma «sandwich» con los picos hacia dentro o hacia afuera y un espesor total no superior a los 4 mm, incluido el adhesivo.
2.4.3.1 La «goma de picos normal» es una capa sencilla de goma no celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2.
La «goma sandwich» es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el espesor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm.
2.4.4 El recubrimiento deberá llegar hasta los límites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material.
2.4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y toda cubierta o capa de material adhesivo deberán ser continuas y de espesor uniforme.
2.4.6 La superficie del material de revestimiento de un lado de la hoja, o la de un lado de la hoja si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo brillante por un lado y negro por el otro; cualquier ribete que rodee el borde de la hoja será mate y ninguna parte del mismo será de color blanco.
2.4.7 Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales, uso o desgaste, siempre y cuando las características de la superficie no sufran cambios significativos.
2.4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrará a su contrario y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitirá que la examinen.
2.5 DEFINICIONES
2.5.1 Una «jugada» es el período durante el cual está en juego la pelota.
2.5.2 La pelota se encuentra «en juego» a partir del último momento en que queda inmóvil en la palma de la mano libre antes de ser proyectada de propósito durante el servicio hasta que se decida la jugada como tanto nulo o punto.
2.5.3 Un «tanto nulo» es una jugada cuyo resultado no produce ninguna puntuación.
2.5.4 Un «tanto» es una jugada cuyo resultado produce una puntuación.
2.5.5 La «mano de la raqueta» es la mano que sujeta la raqueta.
2.5.6 La «mano libre» es la mano que no sujeta la raqueta.
2.5.7 Un jugador «golpea» la pelota si la toca cuando ésta se encuentra en juego, o bien con su raqueta, sujetada en la mano, o con la mano que sujeta la raqueta por debajo de la muñeca.
2.5.8 Un jugador «impide» la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca, cuando ésta se encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la superficie de juego o su línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su contrario.
2.5.9 El «servidor» es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada.
2.5.10 El «receptor» es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada.
2.5.11 El «árbitro» es la persona nombrada para controlar un partido.
2.5.12 El «árbitro auxiliar» es la persona nombrada para ayudar al árbitro a tomar determinadas decisiones.
2.5.13 Lo que un jugador «viste o lleva» incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo de la jugada.
2.5.14 Se considera que la pelota pasa «por encima o alrededor» del conjunto de la red si pasa por encima, por debajo o al exterior de la proyección del conjunto de la red fuera de la mesa, o si, en una devolución, es golpeada tras haber botado hacia atrás por encima o alrededor de la red.
2.5.15 Se considera que la «línea de fondo» se prolonga indefinidamente en ambas direcciones.
2.6 UN SERVICIO CORRECTO
2.6.1 Al comienzo del servicio, la pelota deberá estar inmóvil, reposando libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrás de la línea de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego.
2.6.2 A continuación el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que la pelota se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre, bajando luego sin tocar nada antes de ser golpeada.
2.6.3 Durante la trayectoria descendente de la pelota, el servidor la golpeará de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo derecho del servidor y el medio campo derecho del receptor.
2.6.4 La pelota y la raqueta estarán por encima del nivel de la superficie de juego desde el último momento en que la pelota está inmóvil sobre la palma de la mano libre hasta que es golpeada.
2.6.5 Al golpearse la pelota, se encontrará por detrás de la línea de fondo del servidor, pero no más atrás de la parte del cuerpo del servidor, que no sea el brazo, la cabeza o la pierna, situada más lejos de su línea de fondo.
2.6.6 Es responsabilidad del servidor servir de forma tal que el árbitro o árbitro auxiliar puedan observar su cumplimiento de los requisitos de un servicio correcto.
2.6.6.1 Si el árbitro tiene duda sobre la legalidad del servicio de un jugador, pero ni él ni el árbitro auxiliar están seguros de la ilegalidad de este servicio, podrá, en la primera ocasión de un partido, advertir al servidor, sin otorgar un tanto.
2.6.6.2 Si, en una ocasión posterior del partido, el servicio del servidor sea de legalidad dudosa, por la misma razón o cualquier otra, no se le concederá el beneficio de la duda y el receptor marcará un tanto.
2.6.6.3 Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto, no recibirá advertencia alguna y el receptor marcará un tanto, en la primera y en cualquier otra ocasión.
2.6.7 En casos excepcionales, el árbitro puede mitigar los requisitos de un servicio correcto, siempre que antes del comienzo del juego haya sido notificado que una minusvalía física impide el cumplimiento de dichos requisitos.
2.7. UNA DEVOLUCION CORRECTA
2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota será golpeada de forma que pase por encima del conjunto de la red, y toque el campo del contrario, bien directamente o tras haber tocado el conjunto de la red.
2.8 ORDEN DE JUEGO
2.8.1 En individuales, en primer lugar el servidor efectuará un servicio correcto, a continuación el receptor efectuará una devolución correcta, y después el servidor y el receptor efectuarán devoluciones correctas alternativamente.
2.8.2 En dobles, en primer lugar el servidor efectuará un servicio correcto, a continuación el receptor efectuará una devolución correcta, después el compañero del servidor efectuará una devolución correcta y, en lo sucesivo, cada jugador por turno y en esta secuencia, efectuará una devolución correcta.
2.9. TANTO NULO
2.9.1 La jugada se considerará tanto nulo:
2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si el receptor o su compañero la impidan;
2.9.1.2 si se efectúa el servicio sin estar preparado el jugador o pareja receptora, siempre que ni el receptor ni su compañero intenten golpear la pelota;
2.9.1.3 si la incapacidad de efectuar un servicio correcto o una devolución correcta, o el incumplimiento de las Reglas se deben a causas ajenas al control del jugador;
2.9.1.4 si el árbitro o árbitro auxiliar interrumpen el juego.
2.9.1.5 si, en dobles, sirve o resta el jugador equivocado
2.9.2 Se puede interrumpir el juego:
2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados;
2.9.2.2 para introducir la Regla de Aceleración;
2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador;
2.9.2.4 cuando las condiciones de juego se vena perturbadas de forma que pudiera afectar al resultado de la jugada.
2.10 TANTO
2.10.1 A menos que la jugada sea considerada tanto nulo, un jugador marcará un tanto:
2.10.1.1 si su contrario no efectúa un servicio correcto;
2.10.1.2 si su contrario no efectúa una devolución correcta;
2.10.1.3 si, tras haber sido servida o devuelta por él, la pelota toca cualquier cosa que no sea el conjunto de la red antes de ser golpeada por su contrario;
2.10.1.4 si, tras haber sido golpeada por su contrario, la pelota pasa por encima de su línea de fondo sin haber tocado su campo;
2.10.1.5 si su contrario impide la pelota;
2.10.1.6 si su contrario golpea la pelota dos veces consecutivas;
2.10.1.7 si su contrario golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumpla los requisitos indicados en el apartado 2.4.3.;
2.10.1.8 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, mueve la superficie de juego;
2.10.1.9 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, toca el conjunto de la red;
2.10.1.10 si la mano libre de su contrario toca la superficie de juego;
2.10.1.11 si un contrario de dobles golpea la pelota fuera de la secuencia correcta;
2.10.1.12 si, bajo la regla de aceleración, efectúa, o en dobles él y su compañero efectúan, 13 devolu-ciones correctas consecutivas, incluyendo la devolución del servicio.
2.11. JUEGO
2.11.1 Ganará un juego el primer jugador o pareja que marque 21 tantos, a no ser que ambos jugadores o parejas marquen 20 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o pareja que posteriormente marque 2 tantos más del jugador o pareja contrario.
2.12 PARTIDO
2.12.1 Un partido se jugará al mejor de 3 juego o al mejor de 5 juegos.
2.12.2 El juego será continuo durante todo el partido, salvo que cualquier jugador tendrá derecho a solicitar un descanso no superior a 2 minutos entre juegos sucesivos.
2.13 ELECCION DE SERVICIO, RESTO (devolución) Y LADOS
2.13.1 El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa se decidirá por sorteo, y el ganador de este derecho puede optar por servir o restar primero, o por empezar en un determinado lado.
2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el jugador o pareja contrarios tendrán la otra opción.
2.13.3 Después de haberse marcado 5 tantos, el jugador o pareja receptora pasará a ser el jugador o pareja servidor, y así sucesivamente hasta el final del juego, a no ser que ambos jugadores o parejas hayan marcado 20 tantos o se haya aplicado la regla de aceleración, en cuyo caso las secuencias del servicio y del resto serán las mismas, pero cada jugador servirá tan solo un tanto alternativamente.
2.13.4 En dobles, la pareja que tiene derecho a servir en primer lugar en cada juego decidirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja receptora decidirá cuál de los dos jugadores restará primero. En los siguientes juegos del partido, una vez que se haya elegido el primer servidor, el primer receptor será el jugador que le servía en el juego anterior.
2.13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el receptor anterior pasará a ser servidor, y el compañero del servidor anterior pasará a ser receptor.
2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego será el primer receptor en el siguiente juego del partido; y en el último juego posible de un partido de dobles, la siguiente pareja receptora cambiará su orden de restar cuando cualquiera de las dos parejas marque primero 10 tantos.
2.13.7 El jugador o pareja que comience un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego en el otro lado; y en el último juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado cuando un jugador o pareja haya marcado primero 10 tantos.
2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS
2.14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores sirviendo y restando que deberían ser servidor o receptor respectivamente con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden correcto establecido al comienzo del partido. En dobles, el juego se reanudará con el orden de servicio elegido por la pareja que tenga derecho a servir primero en el juego durante el cual se advierte el error.
2.14.2 Si los jugadores no han cambiado de lado a su debido tiempo, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores situados en los lados en que deberían estar con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido.
2.14.3 En cualquier caso, se calcularán todos los tantos que hayan sido marcados antes de haberse detectado un error.
2.15 REGLA DE ACELERACION
2.15.1 La regla de aceleración se aplicará cuando un juego (set) no haya sido concluido después de 15 minutos de juego, excepto cuando ambos jugadores o parejas hayan marcado al menos 19 tantos; o en cualquier otro momento anterior, a petición de ambos jugadores o parejas.
2.15.1.1 Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego será interrumpido por el árbitro y se reanudará con el servicio del jugador que había servido en la jugada que fue interrumpida.
2.15.1.2 Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego se reanudará con el servicio del jugador que había restado en la jugada inmediatamente anterior del mismo juego.
2.15.2 A partir de este momento, cada jugador servirá un tanto alternativamente hasta el final del juego, y el receptor marcará un tanto si el jugador o pareja receptora marque 13 devoluciones correctas.
2.15.3 Una vez aplicada, la regla de aceleración continuará en funcionamiento hasta el final del partido.

Reglamento de metegol

REGLAMENTO DE METEGOL         


De la ASOCIACIÓN ARGENTINA DE METEGOL

1. COMIENZO DEL JUEGO
Antes de comenzar el juego se tira una moneda al aire. El equipo ganador elige el lado de la mesa o el primer servicio. El equipo perdedor tiene la opción restante y también debe pagar el primer partido. Este gasto continua alternativamente.
1.1 Una vez que el equipo ha elegido lado o primer servicio, no puede cambiar su decisión.
1.2 En caso de que el primer juego sea ganado por el equipo que había perdido el lanzamiento de la moneda, el segundo juego se comienza como si fuese el primero.
1.3 El juego comienza oficialmente cuando la bola se pone en juego. Pero violaciones tales como insultos, etc., pueden ser objetos de llamadas de atención del árbitro que juzgará el partido desde el momento que él y ambos equipos estén presentes en la mesa.
2. SERVICIO
Al comienzo del juego se utiliza el hueco de servicio para poner la bola en juego, también después que un gol es convertido, o después que la bola deja la mesa. Quien sirve puede intentar darle efecto a la bola, pero una vez que haya tocado el campo de juego, no se permite tocar ninguna parte del campo de juego.
2.1 El campo de juego es definido como el área que está por debajo del borde superior del gabinete de la mesa.
2.2 Con anterioridad al servicio, el tirador puede acomodar la bola con su mano en el campo de juego.
2.3 Hasta que la bola no toque el campo de juego, que es cuando se considera "en juego", y comienza correr el tiempo, no puede ser golpeada por ningún jugador.
2.4 A pesar de estar permitido darle efecto a la bola al servir, no será válido un gol convertido por el equipo servidor, salvo que ésta haya sido golpeada por una de sus figuras.
2.5 Hasta estar seguro que el equipo oponente esté listo para comenzar, el servido no podrá hacerlo pero sí avisar que se está por comenzar dando unos ligeros golpes con la bola a los lados de la mesa.
2.5.a Si el servidor ha golpeado la bola y el equipo oponente está agarrando las manijas, se  entiende que está listo para jugar, (salvo que específicamente lo hayan planteado antes que la bola toque el campo de juego).
2.6 En cualquier violación a alguna parte de esta regla, la bola será reservida por el tirador original. En violaciones posteriores, la bola será servida por el tirador contrario.
2.6.a Si la bola no es correctamente servida, pero el tirador no ha violado ninguna parte de esta regla, es bola en juego.
3. SERVICIOS SIGUIENTES
A continuación del primer servicio de juego, los siguientes serán hechos por el equipo  que convirtió el gol.En un juego de varios partidos, el primer servicio del partido siguiente lo hará el equipo que haya perdido.
3.1 Si sirve la bola el equipo equivocado y si se descubre antes de que se haya convertido un gol, se para el juego y sirve el equipo que corresponde, si se convierte un gol antes, no se admiten protestas, y el juego continua.
3.2 En el caso en que un equipo contrario es penalizado por infracción a las reglas y se debe reservir, así lo hace y esa bola sale de la mesa, o queda muerta, ésta seré reservida por el equipo que originalmente servía antes de la infracción.
4. BOLA EN JUEGO
Cuando se pone la bola en juego por el que sirve, debe permanecer en juego hasta que: sea sacada fuera de la mesa, se declare bola muerta, se pida interrupción o tiempo muerto, o se convierta un gol.
5. BOLA FUERA DE LA MESA
Se declara bola fuera de la mesa cuando deja el campo de juego y golpea el marcador de goles, ceniceros, bordes superiores de los laterales, extremos del gabinete, o cualquier   objeto que no sea parte de la mesa.Se pone nuevamente en juego por el equipo que la sirvió.
5.1 Se considera aún en juego una bola que haya entrado a la tolva de servicio y vuelve al campo de juego.
6. BOLA MUERTA
Se declara bola muerta cuando su movimiento está completamente detenido y no puede ser alcanzada por ninguna figura.
6.1 Si se declara bola muerta entre el arco y la barra de 2, se pone en juego colocándola en la esquina más cercana al punto donde se declaró muerta y se continua el juego.
6.1.a El arquero tiene que estar seguro que el equipo oponente está listo para continuar antes de reiniciar el juego de esta forma. Además debe mover la bola de una figura a la otra y luego pararla por un segundo completo antes de comenzar cualquier movimiento de pase o tiro.
6.1.b El tiempo límite comienza un segundo después que la bola toque a la segunda figura.
6.2 Si se declara bola muerta en cualquier punto entre las líneas de defensa, se pone nuevamente en juego por un servicio por el equipo que lo hizo originalmente.
6.3 Una bola que está rotando sobre su propio eje en un mismo lugar, no es bola muerta.
6.4 En una bola muerta a propósito con intención de avanzarla o de reiniciar el tiempo de juego, se le dará el servicio al equipo contrario.
6.5 La penalización por poner ilegalmente la bola en juego (como en 6.1) es darle al equipo contrario la opción de continuar jugando desde la posición donde esté o de reservir la bola. Incluye casos en donde el jugador pierde la bola, o hace un gol en contra antes que la bola se haya puesto en juego nuevamente.
7. TIEMPO MUERTO
A cada equipo se le permite dos tiempos muertos de no más de 30 segundos cada uno, durante los cuales pueden dejar la mesa. Si la bola está en juego, sólo el equipo en su posesión puede pedir tiempo muerto y solamente si está completamente detenida. Si no está en juego cualquier equipo puede pedir tiempo muerto.
7.1 Ambos equipos tomarán los 30 segundos completos, aún si el que pide el tiempo muerto no quiere tomarlo en su totalidad.
7.2 Cualquier equipo puede cambiar posiciones durante el tiempo muerto (Ver 12)
7.3 Un tiempo muerto pedido entre juegos, se otorgará en el siguiente a ser jugado y se  contabilizará en éste a los efectos de tiempo muerto por partido.
7.4 Se considera pedido de tiempo muerto si un jugador retira sus manos de las manijas dando media vuelta y se aleja de la mesa.
7.4.a Antes de un tiro, un jugador puede retirar sus manos para limpiarlas, por no más de 3 segundos. El defensor no debe descansar, ya que el tiempo sigue corriendo.
7.5 El tiempo muerto comienza en el momento que es pedido y cualquier miembro del equipo puede pedirlo sin importar quién está en posesión de la bola.
7.5.a Si inmediatamente después de pedir tiempo muerto, el equipo intenta un tiro o pase, no cuenta el tiempo muerto y el equipo será penalizado con una distracción. (Ver 18.2)
7.6 Si el equipo en posesión de la bola pide tiempo muerto mientras esté la bola en juego y movimiento, pierde la posesión y la bola será servida por el otro equipo. Si el equipo que no tiene la posesión de la bola es el que pide tiempo muerto cuando la bola está en juego,será penalizado con una distracción. (Ver 18.2)
7.7 Si cuando terminan los 30 segundos del tiempo muerto y un  equipo no está listo para jugar será penalizado con otro tiempo muerto.
7.8 Un equipo penalizado con más de 2 tiempos muertos será castigado automáticamente con una falta técnica que debe ser tirada antes de conceder el tiempo muerto.
7.8.a Un equipo penalizado con un tiempo muerto deberá tomar los 30 segundos completos, aunque ya antes haya tenido sus 2 tiempos muertos. Durante ese tiempo los equipos pueden cambiar posiciones.
7.9 Cuando un jugador pone en movimiento la bola luego de un tiempo muerto, otro nuevo no podrá ser pedido hasta que la bola deje la barra de posesión actual.
7.9.a Por violación a la regla 7.9, el equipo pierde la posesión y la bola es servida por el equipo contrario. No hay penalización de tiempo muerto.
7.10 Durante el tiempo muerto, el jugador podrá tocar el campo de juego para limpiarlo, rociar las barras, etc. La bola puede ser levantada siempre y cuando antes de que continúe el juego sea colocada en su posición original.

7.11 El árbitro puede negar el pedido de levantar la bola si considera que no es posible colocarla luego en el lugar exacto. (Ejemplo: bola en el filo de la línea de gol). Durante el tiempo muerto el jugador no puede mover la bola de hombre a hombre - puede considerarse práctica -. La penalización por violación a esta regla es pérdida de posesión y la bola será servida por el equipo contrario.
8. CONTINUACION DEL JUEGO DESPUES DEL TIEMPO MUERTO
A continuación de un tiempo muerto, la bola será puesta en juego por el jugador que tenía su posesión cuando este tiempo fue pedido.
8.1 Si la bola estaba en juego en el momento en que el tiempo muerto fue pedido, el jugador debe estar seguro que el equipo contrario está listo antes de mover la bola, entonces debe moverla de una figura a otra, pararla por un segundo completo y tirarla o pasarla.
8.1.a El tiempo de juego comienza un segundo después que la bola toca la segunda figura.
8.2 Si la bola no estaba en juego cuando el tiempo muerto fue pedido, será puesta en juego con un servicio por el equipo que originalmente sirvió.
8.3 La penalización por poner ilegalmente la bola nuevamente en juego es opción del equipo contrario: de continuar el juego desde esa posición o reservir la bola. Esto incluye el caso en que un jugador pierda la bola antes de tocar 2 figuras.

9. TIEMPO MUERTO OFICIAL
El tiempo muerto oficial no es contabilizado con respecto a los 2 tiempos muertos permitidos por partido por equipo. Luego de un tiempo muerto oficial, la bola se pone en juego igual que después de un tiempo muerto regular.
9.1 Si cuando comienza el partido no hay un árbitro y surge una controversia durante el juego, cualquier equipo puede pedirlo. Este pedido puede ser hecho en cualquier momento en que la bola esté detenida o muerta.
9.1.a El primer pedido de árbitro es tomado como tiempo muerto oficial. El costo del árbitro será dividido entre los dos equipos.
9.1.b Si el equipo en defensa pide árbitro mientras la bola está en juego y detenida, y el equipo atacante al mismo tiempo intenta un pase o tiro, el pedido se tomará como una distracción de o por el equipo en defensa. También se tomará como distracción el pedido de tiempo muerto oficial mientras la bola esté en movimiento.
9.2 Cualquier equipo que a continuación pida un árbitro será automáticamente penalizado con un tiempo muerto. Este pedido sólo podrá ser hecho durante una bola muerta. La penalización por pedir árbitro mientras la bola en juego es una falta técnica.
9.2.a El comisario deportivo es quien decide si el pedido de otro árbitro se concede. Si así lo hace, el costo del nuevo árbitro deberá ser pagado por el equipo solicitante.Los dos árbitros juzgarán el partido.Sólo a discreción del comisario deportivo se reemplaza un árbitro.
9.3 No puede cambiar posiciones un equipo durante un tiempo muerto salvo que así se lo indiquen (Ver 12).
9.4 Mantenimiento de la Mesa: cualquier mantenimiento necesario de la mesa, como recambio de bolas, ajuste de las figuras, etc. debe ser pedido antes de que el juego comience.El único caso en que un jugador puede pedir tiempo muerto de mantenimiento de mesa durante un juego, es cuando ocurra una alteración a la mesa: una figura rota, un tornillo roto o rotura de los amortiguadores, doblado de barras, etc..
9.4.a Si se rompe una figura mientras está en contacto con la bola, se declara tiempo muerto oficial mientras es reparada la barra.El juego continuará en la barra donde se rompió la figura.
9.4.b Si la iluminación de la mesa falla, el juego debe parar en ese punto (como si fuera un pedido de tiempo muerto oficial).
9.4.c El mantenimiento de rutina, como aceitar las barras, etc. sólo puede hacerse durante el tiempo muerto o entre partidos.
9.5 Objetos extraños en el campo de juego: si cae un objeto extraño en el campo de juego, se parará de inmediato en ese punto.No puede haber nada en los bordes de la mesa que pudiese caer dentro del campo de juego.
9.6 Tiempo muerto médico: un jugador o equipo pueden pedir tiempo muerto médico. Este pedido debe ser aprobado por el director del torneo, el comisario deportivo y un miembro de los organizadores oficiales. Son quienes determinan la duración del tiempo muerto médico hasta un máximo de 60 minutos. Un jugador físicamente incapaz de continuar jugando después de ese tiempo pierde el juego.
9.6.a Si se niega el tiempo muerto médico, el jugador será penalizado con un tiempo muerto y también podrá ser penalizado por demorar el juego (Ver 24) a discreción del árbitro.
9.6.b Sólo se otorga tiempo muerto médico por lastimaduras accidentales o inesperadas ocurridas durante el juego.

10 GOL CONVERTIDO
La bola que entre al arco será gol, siempre que sea legalmente conseguido. La bola que entra al arco pero vuelve al campo de juego y/o abandona la mesa igual será gol.
10.1 Si un gol no es anotado en el marcador de puntos, y ambos equipos coinciden en que fue convertido y no anotado, el tanto debe contar. Si no hay coincidencia entre ambos, después de que otro gol fuese convertido, el punto anterior no será contado.
10.2 Si hay controversia sobre si entró o no la bola al arco, se llama al árbitro.
10.3 Cualquier equipo que marque un gol que no haya convertido, no tendrá el tanto ilegalmente marcado y será castigado con una falta técnica. Posteriores violaciones a esta regla serán antecedentes para la pérdida del partido y/o el juego. (Lo determina el comisario deportivo).

11 LADOS DE LA MESA
Al final de cada partido los equipos deben cambiar de lado de la mesa antes de que el próximo pueda empezar. Un máximo de 60 segundos se permite entre partidos.
11.1 Cualquier equipo puede pedir la totalidad de los 60 segundos. Si ambos    reconocen que están listos para reasumir el juego antes, se continuará y el resto del tiempo de 60 segundos se pierde.
11.2 Si uno de los equipos no está listo al final del período de 60 segundos, será penalizado con demora de juego.

12 CAMBIO DE POSICIONES
En cualquier juego de dobles (equipos en parejas) cada jugador debe jugar solamente las 2 barras designadas para su posición, una vez que la bola es puesta en juego, los jugadores deben guardar la misma posición hasta que: 1 gol sea convertido, se solicite tiempo muerto o tiempo técnico.
12.1 Cualquier equipo puede cambiar posiciones durante: tiempo muerto, entre anotaciones de gol, entre juegos, o antes y/o después de un tiro por falta técnica.
12.2 Una vez que un equipo ha rotado posiciones, no puede volver a hacerlo hasta después que la bola se haya puesto otra vez en juego u otro tiempo muerto sea pedido.
12.2.a Se considera que un equipo ha rotado posiciones una vez que ambos jugadores estén en sus respectivos lugares enfrentados a la mesa.
12.3 Cambiar posiciones ilegalmente mientras la bola está en juego será juzgado como una distracción.
12.3.a En cualquier evento de dobles, el jugador que ponga sus manos en una barra con la que juega su compañero mientras la bola esté en juego, será juzgado como distracción.
13 GIRO RAPIDO DE BARRAS - MOLINETE-
Es ilegal hacer molinete. El molinete es definido como la rotación rápida de cualquier figura en más de 360º antes o después de golpear la bola. Al calcular los 360º no se deben sumar los grados girados con anterioridad o posterioridad al golpe de la bola.
13.1 Una bola ilegalmente impulsada por un molinete se pone en juego de la siguiente manera: si se convierte gol, no será tomado en cuenta y se pone en juego por el arquero como si se tratase de una bola declarada muerta.Si la bola no va al arco, el equipo contrario tiene la opción de continuar el juego desde la posición actual o reservir la bola.
13.2 Hacer molinete no adelantando ni pasando una bola no es ilegal. Si un jugador haciendo molinete golpea la bola hacia su propio arco y entra en éste, será un gol en contra.Cuando no hay posesión, hacer molinete lejos de la bola, no es ilegal, pero puede se considerado como distracción.
13.3 Si una barra no tomada es golpeada por la fuerza de una bola produciendo el molinete, éste no es ilegal.
14 SACUDIDAS DE LA MESA
Cualquier sacudida, deslizamiento o levantamiento de la mesa de juego será ilegal, sea o no intencional y haya o no consecuencia. Esta advertencia debe ser hecha por un árbitro, no es necesario que un jugador pierda la bola por una sacudida de mesa para que pida una sanción para su oponente.
14.1 La penalización por violación a esta regla es:
Primer ofensa: el equipo oponente tiene la opción de continuar el partido desde la actual posición, continuarlo desde el lugar de la infracción o reservir la bola. Si por un sacudida el jugador pierde la posesión de la bola, el juego debe continuar desde esa barra.Por subsiguientes violaciones: falta técnica después del tiro técnico. El equipo que no cometió la falta, continua teniendo las opciones detalladas en la primera ofensa (14.1).
14.2 Tocar o entrar en contacto con la barra del oponente en cualquier forma, será penalizado en igual forma que sacudir la mesa, deslizarla o elevarla.
14.3 Puede invocarse sacudida de mesa aún si la bola no está en juego, en especial golpear la barra después de un tiro.
15 RECOMIENZO DEL JUEGO
Si un jugador tiene la bola parada y lista a tirar o pasar, y la bola es intencionalmente movida por una sacudida hecha por el oponente, el árbitro pedirá "recomenzar" y él recomenzará todos los límites de tiempo. El jugador con la bola tiene la opción de ponerla en movimiento otra vez, o ignorar el recomienzo y jugar la bola desde donde está.
15.1 Cualquier movimiento de la bola, no importa lo leve que éste fuera, puede ser base para un recomienzo. (Ejemplo: una bola rotando en un lugar)
15.2 Un recomienzo no es considerado distracción, y el jugador con la bola puede tirar inmediatamente. El equipo defensor no debería esperar al árbitro anunciar el recomienzo, sino estar a la defensiva.
15.3 Un pedido de recomienzo no cuenta como infracción por sacudida, repetidas ofensas pueden dar pie al árbitro presente a declarar una falta técnica sobre el jugador en defensa provocando un recomienzo.
15.4 A un equipo se le permite un pedido de recomienzo por partido, después de eso, un equipo causante de dos recomienzos durante el mismo juego, será penalizado con una falta técnica.
15.4.a Si una falta técnica es pedida por excesivos recomienzos, el próximo pedido no será falta técnica.
15.4.b Los recomienzos son penalizados por equipo y no por jugador.
15.5 Si el defensor sacude intencionalmente la mesa, no es recomienzo y se pedirá "sacudida" inmediatamente.
16 INVASION DEL CAMPO DE JUEGO
Es ilegal invadir el campo de juego mientras la bola esté en juego sin antes tener el permiso del equipo oponente, tanto si toca o no la bola. Cuando el equipo oponente conceda permiso a un jugador a meter la mano en el campo de juego, es legal hacerlo.
16.1 Una bola rotando en su propio eje se considera "en juego", aún cuando no pueda ser alcanzada por una figura. Es ilegal meter la mano en el campo de juego para parar una bola con efecto.
16.2 Una bola que se eleve sobre la mesa está todavía en juego hasta que golpee algo que no sea parte del campo de juego, no debe agarrarse una bola voladora sobre la mesa
16.3 Se considera fuera de juego a una bola muerta, y puede ser tocada libremente después que el árbitro de su permiso, a falta de árbitro el equipo oponente es el que da el permiso.
16.3.a No hay castigo por tocar una bola muerta, sin importar se fue dado o no el permiso para tocarla.
16.4 Un jugador puede limpiar las marcas de tiro en cualquier lugar de la mesa mientras la bola no esté en juego, sin necesidad de pedir permiso al equipo oponente.
16.5 La penalización por violación a esta regla es la siguiente:
16.5.a Si el jugador tiene la posesión de la bola y es parada pierde la posesión.
16.5.b Si la bola se está moviendo en el área de gol del jugador detrás de la barra de 2 hombres, se anota un gol al equipo oponente y la pelota es reservida como si se hubiese convertido un gol.
16.5.c En cualquier otro caso: falta técnica.
17 ALTERACIONES A LA MESA
17.1 Campo de juego: ningún jugador podrá hacer cambios que afectarían las características interiores de la mesa. Incluye cambios a las figuras, superficie de juego, amortiguadores, etc.
17.1.a Un jugador no puede limpiarse el sudor o cualquier otra substancia de sus manos antes de limpiar las marcas de la bola de la mesa.
17.1.b Es ilegal frotar resina sobre la mesa.
17.1.c Si un jugador utiliza una substancia sobre sus manos para mejorar el agarre (grip), debe asegurarse que esta substancia no toque la bola, si esto ocurre y se considera que afecta el juego de la bola, debe ser limpiada inmediatamente al igual que cualquier otro elemento de la mesa, y el equipo que causó esto será penalizado por demora de juego y advertidos que de suceder nuevamente, se les prohibirá el uso de esa substancia.
17.2 Manijas: con respecto al uso de substancias para mejorar el agarre (grip), si un jugador utiliza una substancia que, luego de rotar lados en la mesa, ha dejado restos sobre las manijas, deberá limpiarlas de inmediato.
17.2.a Si el tiempo para limpiar las manijas de esa substancia excede los 60 segundos, el jugador será penalizado con demora de juego y le será prohibido utilizar esa substancia nuevamente.
17.2.b Un jugador no puede colocar una manija en el exterior de la mesa que inhiba el movimiento de las barras.
17.2.c Un jugador no podrá cambiar las manijas de exterior de la mesa.
17.3 Una solicitud de cambio de bolas antes de comenzar el partido debe ser aprobada por el árbitro presente o el director del torneo, y sólo si las características de las bolas existentes son lo bastante diferentes a lo standard.
17.3.a Nueva bola: un jugador no puede pedir bola nueva mientras la bola esté en juego, si podrá hacerlo durante una bola muerta, del depósito dentro de la mesa. Se debe conceder este pedido, salvo que el árbitro considere que fue hecho con el propósito de obstaculizar el juego.
17.3b Si un jugador solicita bola nueva mientras la bola está en juego será penalizado con tiempo muerto, a menos que el árbitro presente juzgue que la bola no es apta para jugar.
17.4 Salvo alguna otra especificación, las faltas por violación a cualquiera de los puntos de esta regla, pueden ser base para falta técnica.
18 DISTRACCIONES
Cualquier movimiento o sonido hecho fuera de la barra donde la bola esté en juego puede ser juzgado como una distracción. Ningún gol hecho como resultado de una distracción será válido. Si un jugador considera que está siendo distraído, es su responsabilidad llamar al árbitro.
18.1 Se considera distracción golpear la barra de 5 hombres o alguna anterior, antes o después de un tiro. Sin embargo mover ligeramente la barra de 5 hombres después de un tiro, no se considera distracción.
18.2 Se puede juzgar como distracción hablar entre los jugadores de un mismo equipo cuando la bola esté en juego.
18.3 No se considera distracción cuando al pasar se mueve la barra del que recibe como parte de un amague. El excesivo movimiento de barra podrá ser causa de una distracción
18.4 Se considera una distracción cuando un jugador después de preparar un tiro quita una mano de la manija y luego tira la bola. La bola sólo puede ser tirada después que ambas manos estén en las manijas por 1 segundo completo.
18.5 Castigo por distracción: si un tiro se convierte en gol como resultado de una distracción por el equipo ofensivo, no tiene validez y el equipo oponente deberá reservir la bola. En todos los otros casos el equipo oponente tiene la opción de continuar jugando desde la actual posición, desde el punto de la infracción, o reservir la bola. Subsiguientes violaciones puede ser causal de falta técnica.
19 PRACTICA
Una ves que el partido comienza, ningún jugador puede practicar su servicio o tiro en la mesa que se está jugando o cualquier otra. Esta regla se aplica en tiempos muertos o entre juegos.
19.1 La práctica es definida tanto como mover la bola, tocándola con la figura jugadora o practicar el servicio.
19.1.a La práctica ilegal será juzgada por el árbitro presente en la mesa.
No se toma como práctica movimientos inadvertidos de la bola.
19.2 La penalización por esta infracción es falta técnica, excepto en el caso de devolver la bola al juego, siguiendo al tiempo muerto (Ver 7.1)
20 VOCABULARIO NO PERMITIDO
No son permitidos comentarios hechos directa o indirectamente por un jugador. Las violaciones a esta regla pueden ser fundamento para una falta técnica.
20.1 No está permitido llamar la atención del equipo oponente fuera del juego (Ver l8) cualquier grito o sonido durante el partido, aún si fuera de naturaleza entusiasta puede dar pie a una falta técnica.
20.2 No se permite utilizar vocabulario soez a un jugador. La primera ofensa será penalizada con una falta técnica. Si el jugador continua utilizando ese vocabulario podrá causarle la pérdida del juego y/o la expulsión del torneo.
20.3 No se permite el uso de un marcador de goles en el público. Tampoco se permite que un miembro del público pueda influenciar el partido mediante distracción a un jugador o al árbitro. La violación a esta regla puede dar pie a la expulsión de esta persona del sitio del torneo.
20.4 Se permite la dirección técnica sólo en los tiempos muertos.
21 PASES
Una bola tomada en la barra de 5 no puede ser pasada directamente a la barra de 3 del mismo equipo. Debe tocar al menos dos figuras cuando es puesta en movimiento para un pase (Excepto en un roce o choque accidental del pase).Una bola tomada es aquella que está tomada contra los laterales o contra el campo de juego.
21.1 Una bola cuyo movimiento ha cesado claramente, puede ser pasada, si se hace de inmediato. Cualquier titubeo antes del pase, y éste será ilegal.Cuando una bola es sin ninguna duda parada y no se pasa de inmediato, debe ser tocada por lo menos por dos figuras antes que sea un pase legal.
21.2 Si de la barra de 5 no se hacen los dos pases antes de pasarla a la barra de 3, solamente valdrá como tiro al arco.
21.2.a Si una bola giratoria o parada desde la barra de 5 es tiro de gol, y la bola golpea la barra de 3 del tirador, el tiro es legal, siempre y cuando la bola no haya sido capturada por la barra de 3.
21.3 Antes de intentar un pase desde la barra de 5, el jugador no puede hacer golpear la bola en la pared lateral de la mesa más de dos veces.
Si la bola va hacia la pared por tercera vez, debe ser avanzando en movimiento de un pase o tiro.
21.3.a Atrapada defensiva: si un pase o tiro de un oponente es parada por una atrapada contra el lado de la mesa, no cuenta como una de las dos veces permitidas a tocar el lateral de la mesa por el jugador que realizó la atrapada y está en posesión de la bola en la barra de 5.
21.3.b Una vez que la bola ha tocado la pared, no deberá contarse que la haya tocado hasta que haya rodado fuera del parante lateral (si la mesa cuenta con éste).
21.4 La regla 21.2.a se aplica aquí para un tiro parado desde la barra de 2 tocada por la barra de 5.
21.5 Es legal tener solo una mano en las barras cuando se juega defensivamente (Ejemplo: mano derecha sobre barra defensiva de 5), también es legal usar las dos manos para mover una barra de 5 defensiva.
21.6 Penalización por un pase ilegal: si un equipo viola las reglas de pase antes mencionadas, el equipo oponente tiene la opción de continuar el juego desde la actual posición o reservir la bola.
22 TIEMPO DE POSESION DE LA BOLA
22.1 La ejecución del tiempo de la regla de posesión será hecho únicamente por un árbitro del torneo.
22.2 La posesión de la bola en cualquier barra será limitada a 15 segundos, excepto la barra de 5 que tiene un límite de 10 segundos al final de cuyo período el jugador en posesión debe adelantar la bola o pasar, por lo menos, una barra del equipo oponente.
22.3 Una bola giratoria que está al alcance de una figura será considerada que está en posesión de esa barra y todos los límites de tiempo continuarán.
Los jugadores deben hacer un justo esfuerzo para ganar la posesión de una bola giratoria que esté al alcance, de todos modos, si no está al alcance, no tienen efecto los límites de tiempo.
22.4 Penalización: el castigo por la demora en la barra de 3, es la pérdida de posesión del arquero oponente. El arquero pondrá la bola nuevamente en juego como si se hubiese declarado bola muerta. El castigo por demora en otra barra es la pérdida de posesión a favor del equipo oponente para que la sirva.
23 LIMITE DE TIEMPO DE PARTIDO
(En los casos de partidos por tiempo)
El mejor de cinco partidos será limitado a una hora de juego desde el comienzo del primer partido. El mejor de tres partidos será limitado a 35 minutos desde el comienzo del primer partido.
23.1 Si el límite especificado termina antes que el partido haya sido completado, un árbitro anunciará a los jugadores que el tiempo suplementario de 10 minutos comenzará en ese momento. Si este nuevo tiempo termina antes que el partido sea completado, el ganador del partido será aquel jugador o equipo que haya ganado más juegos, será el equipo que haya anotado la mayor cantidad de goles. Si el equipo ha ganado igual número de juegos, y anotado igual número de goles, una bola más será jugada para determinar quién es el ganador.
23.2 Los tiempos muertos solicitados dentro del límite regular de tiempo de un partido será contado en contra de la cantidad de tiempo restante total a jugar.
23.3 Tiempo muertos oficiales no cuentan en contra de la cantidad de tiempo remanente para jugar.
24 DEMORA DE JUEGO
El juego debe ser continuo, excepto durante tiempos muertos. Un castigo por demora de juego puede ser solamente solicitado por un árbitro.
24.1 Después de una infracción de demora de juego, el juego deberá recomenzar en no más de 10 segundos. Al final de los 10 segundos se pedirá otra demora de juego.
24.2 La primera infracción a esta regla es una advertencia. Las subsiguientes resultarán en un castigo de tiempo muerto al jugador. Ejemplo: jugador castigado por demora de juego. Si aún no está listo a volver a jugar después de 10 segundos - se castiga con tiempo muerto. Si después de este tiempo muerto aún no está listo, otros 10 segundos - se castiga con un segundo tiempo muerto (técnica - ver 7.8).
25 PERDIDA DEL PARTIDO
Una vez que un partido ha sido anunciado ambos equipos se reportarán de inmediato a la mesa designada. Si un equipo no lo hace dentro de los 3 minutos serán llamados nuevamente. Un equipo que ha sido llamado por segunda vez, debe reportarse inmediatamente a la mesa para no perder el partido.Un nuevo llamado es hecho cada 3 minutos el castigo por un segundo y siguientes llamados es la pérdida del juego.
25.2 Si un equipo ha perdido un juego debido a las llamadas, tienen la elección de lado o servir una vez que el juego haya comenzado.
25.3 El cumplimiento de esta regla es responsabilidad del director del torneo.
26 FALTAS TECNICAS
Si, a juicio de un árbitro autorizado del torneo, cualquier equipo compitiendo en un partido, está en flagrante o intencional violación de estas reglas de juegos, se puede solicitar una falta técnica para el equipo ofensor.
26.1 Cuando se solicita una falla técnica, se pasa el juego y la bola concedida a los oponentes del equipo ofensor en su barra de. Un tiro se realizará después de lo cual el juego se parará. Tanto si anota o no, la bola será colocada en el sitio donde fue cometida la falta técnica si la bola estaba en movimiento, será puesta nuevamente en juego como si se hubiese declarado muerta en ese sitio. (Excepto tal cual en 14.1)
26.1.a Se considera que un jugador realizó el tiro de falta técnica, una vez que la bola dejó la barra de 3; y que bloqueó el tiro una vez que la bola ha, tanto parado o salido del área del defensor
26.2 En un tiro por falta técnica la bola debe ser puesta en juego antes de tirar (Ver 8.1) Se aplican, además, todas las reglas, incluyendo límite de tiempo y recomienzos.
26.2.a Un equipo puede cambiar de posiciones antes y/o después del tiro de falta técnica. Sin ser penalizados con un tiempo muerto (Ver 12).
26.2.b Se puede pedir tiempo muerto durante un tiro técnico, ya que de otra forma serían legales. (Ver 7).
26.2.c No es válido un gol convertido con un tiro técnico ilegal, y el juego se reasumirá en el sitio donde se declaró la falta técnica.
26.3 Si un juego termina con un tiro de fata técnica, el equipo oponente tiene el primer servicio en el próximo juego.
26.4 Posteriores violaciones de naturaleza flagrante o intencional serán motivo de faltas técnicas adicionales. Una tercera falta técnica en cualquier juego resultará automáticamente en la pérdida del juego. También, el árbitro puede anunciar en cualquier momento después de la primera falta técnica de un equipo que futuras violaciones por ese equipo serán causa de pérdida del juego o partido.
27 REGLAS - DECISIONES Y APELACIONES -
Si una controversia abarca a una cuestión de juzgamiento, y la decisión del árbitro presentees final e inapelable. Si la controversia es por una interpretación de reglas o el árbitro no estaba presente en ese momento, éste tomará la decisión más equitativa de acuerdo a las circunstancias. Decisiones de esta naturaleza pueden ser apeladas, pero de inmediato y en la forma descripta a continuación:
27.1 Para apelar una interpretación a una regla, debe hacerse de inmediato al árbitro antes de que la bola sea jugada. Una apelación con respecto a la pérdida del partido debe ser hecha antes de que el equipo que ganó comience su próximo partido.
27.2 Todas las apelaciones a las reglas serán consideradas por el jefe de árbitros y (si están presentes) por lo menos dos miembros del cuerpo de árbitros. Todas las decisiones sobre apelaciones son finales.
27.3 Un equipo que comete una apelación no exitosa de obvia naturaleza, o que cuestiona una llamada a juicio, será penalizado por demora de juego, a discreción del árbitro.
27.4 No se permite discutir con un árbitro durante un partido. Las violaciones a esta regla son razón para penalización por demora de juego y/o violación al código de ética.
28. CODIGO DE ETICA
Será considerada una violación al código de ética cualquier acción de naturaleza antideportiva o antiética durante un torneo, ya sea en el salón del torneo o en el área de servicios públicos del anfitrión del torneo.
28.1Penalización: al romper el código de ética, se podría perder un juego o partido, ser expulsado del torneo y/o multa. Se haya o no roto el código de ética y cuál es el castigo apropiado para esta infracción será decisión del comité de disciplina de la Asociación Argentina de Metegol.

29. DIRECTOR DEL TORNEO
29.1 La administración de un torneo será responsabilidad del director de torneos.
Esto incluye hacer los diagramas, horarios de los eventos, duración de los partidos, etc. La decisión del director del torneo en esta materia es final.
29.2 Toda materia perteneciente a reglas de juego (designación de árbitros, manejo de apelaciones, etc.), serán responsabilidad del jefe de árbitros. El director del torneo es responsable por la designación del jefe de árbitros.-