REGLAMENTO DE TENIS DE
MESA
2.1 LA MESA
2.1.1 La superficie
superior de la mesa, denominada «superficie de juego», será rectangular, con
longitud de 2,74 m .
y una anchura de 1,525 m .,
y estará situada, en un plano horizontal, a 76 cm del suelo.
2.1.2 La superficie de
juego no incluirá los lados de la parte superior de la mesa.
2.1.3 La superficie de
juego puede ser de cualquier material y deberá proporcionar un bote uniforme
de, aproximadamente, 23 cm
al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm .
2.1.4 La superficie de
juego deberá ser de color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca
de 2 cm
de ancho a lo largo de cada borde de 2,74 m y una línea de fondo blanca de 2 cm de ancho a lo largo de
cada borde de 1,525 m .
2.1.5 Una red vertical,
paralela a las líneas de fondo, dividirá en dos campos iguales la superficie de
juego, que deberá ser continua en toda el área de cada campo.
2.1.6 Para dobles, cada
campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca
de 3 mm
de ancho y paralela a las líneas laterales; la línea central será considerada
como parte de los medios campos derechos.
2.2 CONJUNTO DE LA RED
2.2.1 El conjunto de la
red estará formado por la red, su suspensión y los postes de apoyo, incluídas
las abrazaderas que los sujetan a la mesa.
2.2.2 La red estará
sostenida por una cuerda fijada en cada uno de sus extremos a un poste vertical
de 15,25 cm
de altura; los límites exteriores de los postes estarán a 15,25 cm por fuera de la
línea lateral.
2.2.3 La parte superior
de la red deberá estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la
superficie de juego.
2.2.4 La parte inferior
de la red deberá estar, en toda su longitud, lo más cerca posible de la
superficie de juego, y los lados de la red lo más cerca posible de los postes.
2.3 LA PELOTA
2.3.1 La pelota será
esférica, con un diámetro de 40
mm .
2.3.2 La pelota deberá
pesar 2,5 gr.
2.3.3 La pelota deberá
ser de celuloide o de un material plástico similar, de color blanco, amarillo o
naranja y mate.
2.4. LA RAQUETA
2.4.1 La raqueta puede
ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá ser plana y rígida.
2.4.2 Como mínimo, el 85%
del espesor de la hoja deberá ser de madera natural; una capa adhesiva en el
interior de la hoja puede ser reforzada con material fibroso tal como fibra de
carbono, fibra de vidrio o papel comprimido, pero sin sobrepasar el 7,5% del
espesor total o de 0,35 mm ,
cualquiera que sea el menor.
2.4.3 El lado de la hoja
usado para golpear la pelota deberá estar cubierto, bien con goma de picos
normal con los picos hacia afuera y un espesor no superior a 2 mm , incluido el adhesivo, o
bien con goma «sandwich» con los picos hacia dentro o hacia afuera y un espesor
total no superior a los 4 mm ,
incluido el adhesivo.
2.4.3.1 La «goma de picos
normal» es una capa sencilla de goma no celular, natural o sintética, con picos
distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior
a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2.
La «goma sandwich» es una
capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de
goma de picos normal; el espesor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm .
2.4.4 El recubrimiento
deberá llegar hasta los límites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la
parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al
descubierto o cubrirse con cualquier material.
2.4.5 La hoja, cualquier
capa en su interior y toda cubierta o capa de material adhesivo deberán ser
continuas y de espesor uniforme.
2.4.6 La superficie del
material de revestimiento de un lado de la hoja, o la de un lado de la hoja si
éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo brillante por un lado y negro
por el otro; cualquier ribete que rodee el borde de la hoja será mate y ninguna
parte del mismo será de color blanco.
2.4.7 Se pueden permitir
leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del
color, debidas a roturas accidentales, uso o desgaste, siempre y cuando las
características de la superficie no sufran cambios significativos.
2.4.8 Al comienzo de un
partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrará
a su contrario y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitirá que la examinen.
2.5 DEFINICIONES
2.5.1 Una «jugada» es el
período durante el cual está en juego la pelota.
2.5.2 La pelota se
encuentra «en juego» a partir del último momento en que queda inmóvil en la
palma de la mano libre antes de ser proyectada de propósito durante el servicio
hasta que se decida la jugada como tanto nulo o punto.
2.5.3 Un «tanto nulo» es
una jugada cuyo resultado no produce ninguna puntuación.
2.5.4 Un «tanto» es una
jugada cuyo resultado produce una puntuación.
2.5.5 La «mano de la
raqueta» es la mano que sujeta la raqueta.
2.5.6 La «mano libre» es
la mano que no sujeta la raqueta.
2.5.7 Un jugador «golpea»
la pelota si la toca cuando ésta se encuentra en juego, o bien con su raqueta,
sujetada en la mano, o con la mano que sujeta la raqueta por debajo de la
muñeca.
2.5.8 Un jugador «impide»
la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca, cuando ésta se
encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la superficie de juego o su
línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue
golpeada por su contrario.
2.5.9 El «servidor» es el
jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada.
2.5.10 El «receptor» es
el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada.
2.5.11 El «árbitro» es la
persona nombrada para controlar un partido.
2.5.12 El «árbitro
auxiliar» es la persona nombrada para ayudar al árbitro a tomar determinadas
decisiones.
2.5.13 Lo que un jugador
«viste o lleva» incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo de la jugada.
2.5.14 Se considera que
la pelota pasa «por encima o alrededor» del conjunto de la red si pasa por
encima, por debajo o al exterior de la proyección del conjunto de la red fuera
de la mesa, o si, en una devolución, es golpeada tras haber botado hacia atrás
por encima o alrededor de la red.
2.5.15 Se considera que
la «línea de fondo» se prolonga indefinidamente en ambas direcciones.
2.6 UN SERVICIO CORRECTO
2.6.1 Al comienzo del
servicio, la pelota deberá estar inmóvil, reposando libremente sobre la palma abierta
y extendida de la mano libre del servidor, por detrás de la línea de fondo y
por encima del nivel de la superficie de juego.
2.6.2 A continuación el
servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin
imprimirle efecto, de manera que la pelota se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma
de la mano libre, bajando luego sin tocar nada antes de ser golpeada.
2.6.3 Durante la
trayectoria descendente de la pelota, el servidor la golpeará de forma que
toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de
la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota tocará
sucesivamente el medio campo derecho del servidor y el medio campo derecho del
receptor.
2.6.4 La pelota y la
raqueta estarán por encima del nivel de la superficie de juego desde el último
momento en que la pelota está inmóvil sobre la palma de la mano libre hasta que
es golpeada.
2.6.5 Al golpearse la
pelota, se encontrará por detrás de la línea de fondo del servidor, pero no más
atrás de la parte del cuerpo del servidor, que no sea el brazo, la cabeza o la
pierna, situada más lejos de su línea de fondo.
2.6.6 Es responsabilidad
del servidor servir de forma tal que el árbitro o árbitro auxiliar puedan
observar su cumplimiento de los requisitos de un servicio correcto.
2.6.6.1 Si el árbitro
tiene duda sobre la legalidad del servicio de un jugador, pero ni él ni el
árbitro auxiliar están seguros de la ilegalidad de este servicio, podrá, en la
primera ocasión de un partido, advertir al servidor, sin otorgar un tanto.
2.6.6.2 Si, en una
ocasión posterior del partido, el servicio del servidor sea de legalidad
dudosa, por la misma razón o cualquier otra, no se le concederá el beneficio de
la duda y el receptor marcará un tanto.
2.6.6.3 Siempre que el
servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto, no
recibirá advertencia alguna y el receptor marcará un tanto, en la primera y en
cualquier otra ocasión.
2.6.7 En casos
excepcionales, el árbitro puede mitigar los requisitos de un servicio correcto,
siempre que antes del comienzo del juego haya sido notificado que una
minusvalía física impide el cumplimiento de dichos requisitos.
2.7. UNA DEVOLUCION
CORRECTA
2.7.1 Tras haber sido
servida o devuelta, la pelota será golpeada de forma que pase por encima del
conjunto de la red, y toque el campo del contrario, bien directamente o tras
haber tocado el conjunto de la red.
2.8 ORDEN DE JUEGO
2.8.1 En individuales, en
primer lugar el servidor efectuará un servicio correcto, a continuación el
receptor efectuará una devolución correcta, y después el servidor y el receptor
efectuarán devoluciones correctas alternativamente.
2.8.2 En dobles, en
primer lugar el servidor efectuará un servicio correcto, a continuación el
receptor efectuará una devolución correcta, después el compañero del servidor
efectuará una devolución correcta y, en lo sucesivo, cada jugador por turno y
en esta secuencia, efectuará una devolución correcta.
2.9. TANTO NULO
2.9.1 La jugada se
considerará tanto nulo:
2.9.1.1 si, en el
servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor
del mismo, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si el
receptor o su compañero la impidan;
2.9.1.2 si se efectúa el
servicio sin estar preparado el jugador o pareja receptora, siempre que ni el
receptor ni su compañero intenten golpear la pelota;
2.9.1.3 si la incapacidad
de efectuar un servicio correcto o una devolución correcta, o el incumplimiento
de las Reglas se deben a causas ajenas al control del jugador;
2.9.1.4 si el árbitro o
árbitro auxiliar interrumpen el juego.
2.9.1.5 si, en dobles,
sirve o resta el jugador equivocado
2.9.2 Se puede
interrumpir el juego:
2.9.2.1 para corregir un
error en el orden de servicio, resto o lados;
2.9.2.2 para introducir la Regla de Aceleración;
2.9.2.3 para amonestar o
penalizar a un jugador;
2.9.2.4 cuando las
condiciones de juego se vena perturbadas de forma que pudiera afectar al
resultado de la jugada.
2.10 TANTO
2.10.1 A menos que la
jugada sea considerada tanto nulo, un jugador marcará un tanto:
2.10.1.1 si su contrario
no efectúa un servicio correcto;
2.10.1.2 si su contrario
no efectúa una devolución correcta;
2.10.1.3 si, tras haber
sido servida o devuelta por él, la pelota toca cualquier cosa que no sea el
conjunto de la red antes de ser golpeada por su contrario;
2.10.1.4 si, tras haber
sido golpeada por su contrario, la pelota pasa por encima de su línea de fondo
sin haber tocado su campo;
2.10.1.5 si su contrario
impide la pelota;
2.10.1.6 si su contrario
golpea la pelota dos veces consecutivas;
2.10.1.7 si su contrario
golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumpla
los requisitos indicados en el apartado 2.4.3.;
2.10.1.8 si su contrario,
o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, mueve la superficie de juego;
2.10.1.9 si su contrario,
o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, toca el conjunto de la red;
2.10.1.10 si la mano
libre de su contrario toca la superficie de juego;
2.10.1.11 si un contrario
de dobles golpea la pelota fuera de la secuencia correcta;
2.10.1.12 si, bajo la
regla de aceleración, efectúa, o en dobles él y su compañero efectúan, 13
devolu-ciones correctas consecutivas, incluyendo la devolución del servicio.
2.11. JUEGO
2.11.1 Ganará un juego el
primer jugador o pareja que marque 21 tantos, a no ser que ambos jugadores o
parejas marquen 20 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o
pareja que posteriormente marque 2 tantos más del jugador o pareja contrario.
2.12 PARTIDO
2.12.1 Un partido se
jugará al mejor de 3 juego o al mejor de 5 juegos.
2.12.2 El juego será
continuo durante todo el partido, salvo que cualquier jugador tendrá derecho a
solicitar un descanso no superior a 2 minutos entre juegos sucesivos.
2.13 ELECCION DE
SERVICIO, RESTO (devolución) Y LADOS
2.13.1 El derecho a
elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa se decidirá por
sorteo, y el ganador de este derecho puede optar por servir o restar primero, o
por empezar en un determinado lado.
2.13.2 Cuando un jugador
o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado,
el jugador o pareja contrarios tendrán la otra opción.
2.13.3 Después de haberse
marcado 5 tantos, el jugador o pareja receptora pasará a ser el jugador o pareja
servidor, y así sucesivamente hasta el final del juego, a no ser que ambos
jugadores o parejas hayan marcado 20 tantos o se haya aplicado la regla de
aceleración, en cuyo caso las secuencias del servicio y del resto serán las
mismas, pero cada jugador servirá tan solo un tanto alternativamente.
2.13.4 En dobles, la
pareja que tiene derecho a servir en primer lugar en cada juego decidirá cuál
de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la
pareja receptora decidirá cuál de los dos jugadores restará primero. En los
siguientes juegos del partido, una vez que se haya elegido el primer servidor,
el primer receptor será el jugador que le servía en el juego anterior.
2.13.5 En dobles, en cada
cambio de servicio, el receptor anterior pasará a ser servidor, y el compañero
del servidor anterior pasará a ser receptor.
2.13.6 El jugador o
pareja que sirva primero en un juego será el primer receptor en el siguiente
juego del partido; y en el último juego posible de un partido de dobles, la siguiente
pareja receptora cambiará su orden de restar cuando cualquiera de las dos
parejas marque primero 10 tantos.
2.13.7 El jugador o
pareja que comience un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego
en el otro lado; y en el último juego posible de un partido, los jugadores o
parejas cambiarán de lado cuando un jugador o pareja haya marcado primero 10
tantos.
2.14 ERRORES EN EL ORDEN
DE SERVICIO, RESTO O LADOS
2.14.1 Si un jugador
sirve o resta fuera de su turno, el juego será interrumpido por el árbitro tan
pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores sirviendo y
restando que deberían ser servidor o receptor respectivamente con el tanteo
alcanzado, de acuerdo con el orden correcto establecido al comienzo del partido.
En dobles, el juego se reanudará con el orden de servicio elegido por la pareja
que tenga derecho a servir primero en el juego durante el cual se advierte el
error.
2.14.2 Si los jugadores
no han cambiado de lado a su debido tiempo, el juego será interrumpido por el
árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores
situados en los lados en que deberían estar con el tanteo alcanzado, de acuerdo
con el orden establecido al comienzo del partido.
2.14.3 En cualquier caso,
se calcularán todos los tantos que hayan sido marcados antes de haberse
detectado un error.
2.15 REGLA DE ACELERACION
2.15.1 La regla de
aceleración se aplicará cuando un juego (set) no haya sido concluido después de
15 minutos de juego, excepto cuando ambos jugadores o parejas hayan marcado al
menos 19 tantos; o en cualquier otro momento anterior, a petición de ambos
jugadores o parejas.
2.15.1.1 Si la pelota
está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego será interrumpido por el
árbitro y se reanudará con el servicio del jugador que había servido en la
jugada que fue interrumpida.
2.15.1.2 Si la pelota no
está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego se reanudará con el
servicio del jugador que había restado en la jugada inmediatamente anterior del
mismo juego.
2.15.2 A partir de este
momento, cada jugador servirá un tanto alternativamente hasta el final del
juego, y el receptor marcará un tanto si el jugador o pareja receptora marque
13 devoluciones correctas.
2.15.3 Una vez aplicada,
la regla de aceleración continuará en funcionamiento hasta el final del
partido.